Minggu, 18 April 2010

Algoritma Genetika
Algoritma Genetika (biasa juga disebut komputasi adaptif/adaptive computing) diperkenalkan pertama kali oleh John H. Holland pada tahun 1975. Beliau adalah seorang profesor psikologi dan ilmu komputer di Universitas Michigan.
Algoritma genetika adalah suatu pendekatan yang meniru kemampuan makhluk hidup dalam beradaptasi dengan lingkungan sehingga terbentuk proses evolusi untuk mengatasi masalah dengan lebih baik. Teknik ini berhasil digunakan untuk menyimulasikan evolusi biologi, geologi, dan ekosistem yang dalam dunia nyata memakan waktu jutaan tahun. Simulasi hanya dilakuka dalam beberapa menut (O'Brien, 2001).
Algoritma genetika menggunakan aturan-aturan proses metamatika yang dipakai untuk menentukan cara kombinasi dari komponen-komponen proses dibentuk. Ada tiga cara yang digunakan, yaitu mutasi, crossover dan seleksi.

  • Mutasi : Mencoba kombinasi proses secara acak dan mengevaluasi hasilnya
  • Crossover : Mengobinasikan bagian dari hasil yang baik dengan harapan dapat memperoleh hasil yang lebih baik. 
  • Seleksi : Memilih proses-proses yang baik dan membuang yang jelek
Contoh Aplikasi Algoritma Genetika :
  • Para Insinyur di General Electric menggunakannya untuk merancang mesin pesawat terbang berturbin jet, yang melibatkan persamaan-persamaan dengan kurang lebih 100 variabel dan 50 kekangan (Laudon dan Laudon, 1998, hal. 578)
  • Departemen psikologi pada New Mexico State University mengembangkan alhoritma genetika untuk mengidentifikasi tersangka berdasarkan gambar rekaan dari saksi (Haag, Cummings, dan Dawkins, 2000, hal. 207)
Logika Kabur
Logika Kabur (Fuzzy Logic) adalah suatu teknik yang digunakan untuk menangani ketidakpastian pada masalah-masalah yang memiliki banyak jawaban. Teknik ini pertama kali dikembangkan oelh Lotfi A. Zadeh pada tahun 1965.
Banyak aktivitas  manusia yang menggunakan pemikiran yang bersifat tidak pasti. Sebagai contoh, adalah definisi usia muda, usia menengah, dan usia tua. Definisi tentang usia seperti ini sebenarnya bersifat relatif. Mungkin kita dengan mudah dapat mengatakan bahwa usia 80 adalah usia tua, tetapi bagaimana halnya dengan usia 50? Apakah usia 50 tergolong sebagai usia tua atau usia menengah? Mungkin ada yang mengatakan usia 50 tergolong usia mengah, tetapi orang lain barangkali akan mengklasifikasikannya ke dalam usia tua.

Beberapa Contoh Aplikasi logika kabur:
  • Pengontrol Kereta bawah tanah di Sendai, Jepang
  • Pengatur mekanisme otofokus pada kamera dan camcorder dan untuk menghilangkan gangguan karena tangan yang gemetar
  • Sistem pengereman mobil (Nissan)
  • Penghematan konsumsi daya listrik pada AC (Mitsubshi Heavy Industries, Tokyo)
  • Pemilihan Saham
Sistem Pakar
Sistem Pakar adalah sistem yang meniru kepakaran (keahlian) seseorang dalam bidang tertentu dalam menyelesaikan suatu permasalahan (Horn, 1986). Menurut Weiss dan Kulikowski (1984), sistem pakar adalah sistem yang :
  • Menangani masalah-masalah kompleks dan nyata, yang memerlukan interprestasi seorang pakar
  • Menyelesaikan masalah-masalah tersebut dengan menggunakan model komputer yang memakai penalaran manusia ahli dan menghasilkan kesimpulan yang sama dengan kesimpulan yang akan dicapai manusia ahli jika menghadapi masalah-masalah yang sama.
Kadangkala sistem pakar juga disebut sistem berbasis pengetahuan (knowledge-based system). Namun sebenarnya sistem pakar hanyalah salah satu macam sistem yang berbasis pengetahuan. 
Berbagai Sistem pakar:
  • BERT : Merupakan sistem pakar untuk merancang bangunan
  • DART/DAST : Digunakan untuk mendiagnosis kerusakan komputer
  • DELTA : Merupakan sistem pakar untuk mendiagnosis kerusakan pada mesin-mesin diesel pada General Elektic
  • DENDRAL : Sistem Pakar untuk menganalisis struktur molekul suatu senyawa kimia
  • EL : Merupakan sistem pakar yang dapat digunakan untuk menganalisis rangkaian elektronika yang mengandung transistor, diode, dan resistor
  • FOLIO : Merupakan sistem pakar untuk mengevaluasi investasi saham
  • HEATINGS : Sistem pakar yang digunakan untuk mengendalikan proses pembakaran batubara
  • MYCIN : Sistem ini dikembangkan di Universitas Stanford pada pertengahan 1970-an dengan tujuan untuk membantu jurumedis dalam mendiagnosis penyakit yang disebabkan bakteri
  • OPERA : Sistem pakar ini berguna untuk mendiagnosis gangguan pada jaringan komputer PDP 11/70
  • PROSPECTOR : Sistem ini diciptakan oleh Richard Duda, Peter Hard, dan Rene pada tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seperti seorang pakar di bidang geologi
  • PUFF : Sistem ini digunakan untuk mendiagnosis gangguan paru-paru
  • REBES : Sistem pakar yang membantu detektif menangani masalah kejahatan 
  • SHEARER : Sistem pakar untuk mendiagnosis kerusakan mesin pemotong batubara
  • XSEL : Sistem pakar ini dapat bertindak sebagai asisten penjual, yang membantu penjual komputer DEC memilihkan pesanan pelanggan sesuai dengan kebutuhan

Kategori Sistem Pakar 
  • Interprestasi : Memberikan deskripsi terhadap suatu situasi melalui pengamatan 
  • Prediksi : Perkiraan terhadap akibat dari suatu situasi
  • Diagnosis : Pendugaan terhadap suatu kesalahan atau gangguan sistem melalui pengamatan 
  • Perancangan : Melakukan konfigurasi objek berdasarkan kendala yang ada
  • Perencanaan : Pembuatan rencana untuk mencapai sasaran 
  • Pemantauan : Melakukan pembandingan antara pengamatan dan rencana
  • Debugging : Melakukan pemecahan-pemecahan suatu kesalahan
  • Reparasi : Melakukan perbaikan 
  • Instruksi : Melakukan diagnosis, debugging, dan pembetulan kinerja murid pada sistem pembelajaran 
  • Kontrol : Melakukan pengendalian terhadap sistem

Robotika
Robot adalah peranti elektromekanik yang dapat diprogram untuk melakukan otomasi terhadap suatu tugas yang biasanya dilakukan manusia. Adapun robotika adalah studi yang berhubungan dengan pembuatan robot. Robot banyak digunakan dalam dunia industri; misalnya untuk melakukan penyelesaian atau bahkan merakit mobil.
Dengan sentuhan AI (Artificial Intelligence), robot dapat dibuat menjadi cerdas, sehingga bisa melakukan pengambilan keputusan seperti halnya manusia. Robot seperti ini biasanya dilengkapi dengan kamera yang bertindak sebagai sensor mata. Salah satu contoh robot seperti ini yaitu RoboCup (http://www.robocup.org). Robot ini mampu bermain sepakbola. Pada tahun 2050 ditargetkan akan tercipta tim robot yang dapat mengalahkan tim sepakbola manusia yang menjadi juara dunia.

Beberapan contoh robot yang lain:
  • Scrubmate adalah robot yang dapat membersihkan kamar mandi. Robot ini dilengkapi dengan kontrol terkomputerisasi, memiliki sensor mata ultrasonik dan dilengkapi dengan peralatan pembersih. Diciptakan oleh Joe Engleberger.
  • Sojourner adalah kendaraan robot beroda enam yang digunakan NASA pada tahun 1997 dalam eksplorasi di Planet Mars. Robot yang dilengkapi dengan mata laser ini dapat mengambil sampel Atmosfir dan tanah dan mengirimkan data dan foto ke bumi.
  • SICO adalah robot yang dikenal sebagai "The Robot Therapist" ini digunakan pada sebuah rumah sakit di New York, yang dapat membantu anak-anak yang memiliki masalah-masalah emosi. Diciptakan oleh Robert Doornick.

Rabu, 14 April 2010

Bidang-Bidang Aplikasi AI
Sejauh ini AI telah dipakai untuk melakukan berbagai hal. Dengan segala keterbatasannya, AI telah dipergunakan untuk:

  • Membuat Aplikasi komputer yang sangat mudah bagi pemakai
  • Meningkatkan pemecahan masalah secara cepat dan konsisten 
  • Membantu menyelesaikan masalah yang mengandung data yang tidak lengkap atau kurang jelas
  • Menangani informasi yang berlebihan (dengan cara melakukan pengikhtisaran atau penginterprestasian informasi
  • Meningkatkan produktivitas dalam melaksanakan banyak tugas
  • Membantu melakasanakan pencarian data atau suatu pola berdasarkan jumlah data yang sangat besar
Beberapa contoh Penerapan AI:
  • Deep Blue adalah program catur yang pada tahun 1997 dapat mengalahkan pecatur dunia Garry Kasparov dengan kedudukan 3,5 - 2,5
  • Logic Theorist adalah program yang mampu membuktikan beberapa teorema yang terdapat pada bab pertama Principia Matematica karya Whitehead dan Russell
  • SYSTRAN adalah perangkat lunak yang dapat dipakai untuk melakukan penerjemahan dari dan kebahasa-bahasa berikut: Jerman, Prancis, Italia, Jepang, Korea, Rusia, Portugis dan Spanyol
  • Delco Electronics menciptakan sebuah mobil yang dapat mengemudi sendiri. Mobil ini menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan
  • Volkswagen AG (Jerman) menciptakan sistem pengemudi kendaraan otomatis
AI (Artificial Intelligence) ini diaplikasikan dalam 3 bagian utama yaitu:
  1. Aplikasi Pengetahuan Kognitif
  2. Aplikasi Robotika
  3. Aplikasi Antarmuka Alami

Senin, 12 April 2010

Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Manusia
Menurut Kaplan, diutarakan oleh Turban, McLean dan Wetherbe tahun 1999, pada halam 478, AI atau Artificial Intelligence mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia). Kelebihan tersebut dipaparkan sebagai berikut:

  1. AI Lebih Bersifat Permanen
  2. AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
  3. AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami
  4. AI bersifat konsisten dan teliti
  5. AI dapat didokumentasi
Penjabaran dari kelima kelebihan AI adalah:
# AI Lebih bersifat Permanen
Berbeda dengan AI, kecerdasan Alami yang dipunyai oleh seseorang tidak dapat disimpan. Ketika orang tersebut pindah kerja, pengetahuan yang dimilikinya ikut terbawa. AI lebih bersifat Permanen karena tetap ada sepanjang sistem komputer dan program masih terpelihara.

# AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan 
Pemindahan pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang panjang dan bahkan mungkin pengetahuan itu tidak dapat diduplikasi secara lengkap. Adapun pengetahuan dalam sistem komputer mudah sekali untuk disalin dan dipidahkan ke sistem lain.

# AI dapat lebih murah daripada kecerdasan alami
Telah banyak dibuktikan bahwa biaya membeli jasa dengan komputer lebih murah daripada biaya untuk membiayai manusia yang melaksanakan tugas yang sama.

# AI bersifat Konsisten dan Teliti 
Hal ini berbeda dengan manusia yang sering tak menentu atau tidak konsisten.

# AI dapat didokumentasi
Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara mencatat semua kegiatan yang dilakukan sistem. Kecerdasan alami sulit untuk didokumentasi. Sebagai contoh, seseorang bisa jadi melakukan penyimpulan, tetapi pada saat yang lain mungkin tidak dapat melakukan kembali proses penalaran yang membimbingnya ke kesimpulan ataupun mengingat kembali asumsi-asumsi yang mendasari keputusan

Sabtu, 10 April 2010

Dasar Artificial Intelligence
Definisi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat AI, adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan; misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melalukan translasi dari satu bahasa manusia ke  bahasa manuasi yang lain. 

Berbagai Definisi AI menurut para Sumber:

1. Schalkoff (1990)
AI adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi

2. Rich dan Knight (1991)
AI adalah studi tentang cara membuat komputer melakukan sesuatu yang sampai saat ini orang dapat melakukannya lebih baik. 

3. Luger dan Stubblefield (1993)
AI adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas

4. Haag dan Keen (1996)
AI adalah bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia. 
Tujuan AI menurut Winston dan Prendergast (Tuban, McLean dan Wetherbe, 1990) bahwa:
1. Membuat mesin lebih pintar
2. Memahami kecerdasan
3. Membuat mesin lebih berguna 

Sedangkan pada sekarang ini tujuan AI tidak sekedar membuat komputer dapat berfikir, akan tetapi juga dapat melihat, mendengar, berjalan, bermain dan bahkan merasakan. 

O'Brien (2001) dalam bukunya pada halaman 371 menyebutkan atribut perilaku cerdas adalah :
1. Berfikir dan Bernalar
2. Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan 
3. Menyerap dan menerapkan pengetahuan 
4. Meperlihatkan kreativitas dan imajinasi 
5. Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan 
6. Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru
7. Mengenali elemen-elemen yang relatif penting dalam suatu situasi
8. Menangani informasi yang rancu, tak lengkap atau salah

Nah, atribut-atribut inilah yang antara lain ingin diterapkan pada komputer. 

Pertanyaannya adalah:  
1. Benarkah AI membuat komputer secerdas manusia?
2. Benarkan komputer dapat melakukan hal-hal yang dijabarkan didepan? 

Pertanyaan diatas ini sering muncul dan jawabannya adalah memang itulah yang diharapkan. Namun dalam prakteknya kecerdasan yang dimiliki komputer berbeda dengan kederdasan manusia. Komputer dapat menyelesaikan suatu persoalan yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan, tetapi cara yang dilakukan komputer tidak harus sama dengan cara manusia memecahkan persoalan tersebut.